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Unidad 5: Prototipo final

Para finalizar este MOOC os presento el prototipo de proyecto gamificado en el que he estado trabajando a lo largo de estas semanas. A través de esta imagen interactiva creada por Genially explico los objetivos y la finalidad, destinatarios, narrativa, dinámica del juego, mecánica del juego y la evaluación del proceso.

Justificación de la experiencia

La actividad ¿Dónde está Max? Se realizará al finalizar el tercer trimestre, cuando los niños ya saben programar con los robots.

A lo largo del año, en grupos cooperativos han ido aprendiendo a programar al robot que tienen por grupo para superar diferentes tableros en los cuales el robot tiene que realizar un recorrido.

La actividad comienza con la siguiente premisa: Max, la mascota robot ha desaparecido porque se quedó conectada por la noche. Los niños están en clase y no pueden salir a buscarla. Lo que sí pueden hacer es guiarla para que vuelva al aula. Tienen únicamente 60 minutos para programar su vuelta y llegar a tiempo para el concurso.


Objetivos y finalidad

En relación con el currículo se trabajará con el área de matemáticas,

Geometría

Orientación espacial. Situación en el plano y en el espacio.

31. Reconoce de un objeto, cuando las hay, su parte de delante/detrás, de arriba/abajo, de la derecha/izquierda.

32. Describe y dibuja recorridos de caminos sobre una red cuadriculada, utilizando de forma combinada las direcciones: arriba, abajo, derecha e izquierda.

33. Indica con precisión (subir/bajar, girar a la derecha/izquierda...) la forma de llegar de un lugar a otro en las dependencias escolares.

La finalidad del juego es traer de vuelta a Max, un perro robot.


Destinatarios

La actividad va dirigida para niños de 2º de primaria. Forma parte de un proyecto de robótica que se desarrolla en el centro.

Se realizará a través de grupos cooperativos. Dichos grupos tendrán que programar a su robot para que supere un recorrido de un tapete robótico.


Narrativa

Comenzaremos la actividad presentando la narrativa a través de un Storyboard y un vídeo.



Dinámica

El progreso en los diferentes retos del juego a través del trabajo cooperativo y el reconocimiento a través de insignias motivarán al alumno a lo largo de la sesión.


Mecánica del juego

La mecánica del juego será la siguiente: tras ver el vídeo y el Storyboard explicaremos las instrucciones del juego y los retos que estarán en cada uno de los grupos.


Al finalizar cada reto conseguirán una insignia, para aumentar su motivación y reconocer su trabajo. Para poder conseguir la insignia tienen que superar el retos colaborando TODOS los componentes del grupo.


Evaluación

Análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación en mi aula.

Pincha aquí para ver el link interactivo.


Fortalezas:

  • Favorece la innovación y la utilización de las nuevas tecnologías.

  • Motiva a los alumnos.

  • Motiva a los profesores.

  • La diversión es el eje central del aprendizaje.

  • Ayuda a los alumnos a cambiar el concepto de algunos contenidos

Oportunidades:

  • Potencia la utilización de diferentes metodologías.

  • Favorece el trabajo cooperativo.

  • Permite al docente conectar con los intereses de los alumnos.

  • Potencia el uso de las TICs

Debilidades

  • Potencia la utilización de diferentes metodologías.

  • Favorece el trabajo cooperativo.

  • Permite al docente conectar con los intereses de los alumnos.

  • Potencia el uso de las TICs

Amenazas

  • Resistencia a utilizar nuevas metodologías.

  • Prejuicios por parte de las familias.

  • Proyecto que no conecta con los alumnos.

  • No contar con los recursos necesarios.

¡Espero poder poner en práctica mi proyecto gamificado el próximo curso!

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